Tugas 2
Tugas 2
Nama : Debora Cornelia Risambessy
NPM : 11517495
Kelas : 2PA06
Mata Kuliah : Psikologi
& Teknologi Internet #
Jelaskan fenomena- fenomena dibawah ini beserta
contohnya !
a.
Plagiat
Internet
Plagiarisme
secara sederhana adalah upaya untuk menunjukkan kepada orang lain bahwa kita
memiliki gagasan yang orisinil disaat sebenarnya kita hanya mengutip buah karya
orang lain atau bisa dikatakan kita mencuri pemikiran orang lain. Karena itu,
jika kita mengutip gagasan atau buah karya orang lain nyatakanlah sumber yang
jelas agar kita terhindar dari masalah Plagiarisme yang dalam dunia akademik
merupakan bentuk kejahatan yang tidak dapat dimaafkan. Setelah memahami apa itu
plagiarisme, berikut akan dipaparkan beberapa bentuk plagiarisme :
1. Kloning
: merupakan bentuk kecurangan di mana penulis tidak menyebutkan sumber rujukan
gagasannya dan mengakui gagasan tersebut adalah miliknya.
2. Ctrl-C
: adalah perintah singkat untuk menyalin naskah teks yang sudah dipilih. Merupakan
bentuk plagiarisme yang memuat sebagian besar teks asli dari sumber tanpa ada
perubahan.
3. Tulisan Find-
replace : adalah tulisan yang hanya mengubah kata-kata
kunci yang ada dalam tulisan rujukan sehingga esensi inti dari tulisan tetaplah
sama.
Contoh
:
Tulisan
yang dirujuk :
Kata “manajer” berasal dari Bahasa Latin manus yang merupakan akar dari kata maneggiare (muncul dalam Bahasa Italia
pada abad ke-16) yang artinya
menangani, melatih, dan mengendalikan kuda. Kata ini secara bertahap diterapkan
kepada orang yang memiliki tanggung jawab untuk mengatur aktivitas dan
mengendalikan organisasi tata administrasi sebuah kegiatan (McCaffery,2010:78).
Tulisan
yang merujuk :
Berasal dari kata “maneggiare” dalam Bahasa italia yang berarti menangani, melatih,
dan mengendalikan kuda., kata “manajer” kemudian diterapkan pada orang yang
memiliki tanggung jawab untuk mengatur aktivitas dan mengendalikan organisasi
tata administrasi sebuah kegiatan.
Dalam contoh tersebut gagasan yang dipakai
sebenarnya adalah gagasan dari McCaffery
namun dalam tulisan yang merujuk tidak
dicantumkan.
b. Online Game
Fenomena
bermain game online mulai terlihat sejak
tahun 2001. Sejak saat itu jumlah pemain game online terus meningkat setiap
tahunnya. Pada tahun 2014 terdapat sekitar 25 juta orang Indonesia bermain game
online. Dari 25 juta orang ini, tidak sedikit yang akhirnya kecanduan bermain
game online. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Jap, Triatri, Jaya dan
Suteja (2013), sebanyak 150 orang dari total 1,477 partisipan siswa SMP dan SMA
yang aktif bermain game online dinyatakan mengalami adiksi bermain game online.
Kecanduan bermain game online tidak hanya berdampak pada aktivitas bermain itu
sendiri tetapi juga meningkatkan jumlah kejahatan yang dilakukan.
Sesungguhnya
, internet sendiri tidak besifat adiktif namun aplikasi didalam intenet apabila
digunakan tanpa disertai kemampuan mengontrol diri, baik dalam hal waktu maupun
berbagai konsekuensinya, justru yang memiliki potensi untuk menyebabkan adiksi.
Contoh
: pada tahun 2013, Komnas Perlindungan Anak Menerima setidaknya 100 laporan
anak yang berbuat nekat seperti melarikan diri dari rumah bahkan sampai bunuh
diri setelah “hanyut” dalam kegiatan yang dilakukan diinternet (terutama karena
bermain game online).
c. Online buying (belanja daring)
Fenome
online buying pada awalnya di mulai oleh Amazon pada tahun 1994, kemudian pada
tahun 1996 eBay lahir kemudian berkembang menjadi situs belanja daring terbesar
hingga saat ini. sedangkan di Indonesia fenomena online buying bermula dari
munculnya forum Kaskus yang didirikan oleh Andrew Darwis pada tahun 1999,
masyarakat Indonesia suka melakukan online buying karena memiliki beberapa
kelebihan dibandingkan dengan toko fisik, pembeli tidak perlu mengunjungi tempat penjual,
pemilihan barang bisa dilakukan di mana saja, dan pembeli dapat membandingkan harga produk. Namun
dibalik keuntungannyaa terdapat kelemahan online buying yaitu kualitas barang tidak
terkadang tidak bagus, rentan aksi penipuan dan rentan rusak.
Contoh
: berbelanja melalui aplikasi yang dapat diakses kapanpun, dimanapun seperti Shopee,
Tokopedia, Lazada
d. Cyberbullying
Cyberbullying
adalah segala bentuk kekerasan yang dialami anak atau remaja dan dilakukan oleh
teman sebaya mereka melalui dunia maya atau internet. intimidasi dunia maya dianggap valid bila pelaku dan korban
berusia di bawah 18 tahun dan secara hukum belum dianggap dewasa. Bila salah
satu pihak yang terlibat (atau keduanya) sudah berusia di atas 18 tahun, maka
kasus yang terjadi akan dikategorikan sebagai kejahatan dunia maya (atau
sering disebut cyber harassment).
Contoh
: seorang remaja diejek atau dihina oleh teman sebayanya lewat media sosial.
e. Internet addcition
Internet
addiction adalah penggunaan internet yang berlebihan yang dapat mengganggu kehidupan
sehari-hari. Kecanduan yang didefinisikan oleh Webster Dictionary sebagai
kebutuhan kompulsif dan penggunaan zat pembentuk kebiasaan. Baru-baru ini,
konsep ini telah diterapkan pada ketergantungan perilaku termasuk penggunaan internet. Masalah
kecanduan internet berkembang bersama dengan perkembangan dan penyebaran Internet.
Ketika remaja (12-17 tahun) dan orang dewasa yang baru muncul (18-29 tahun)
mengakses Internet lebih dari kelompok umur lainnya dan melakukan risiko lebih
tinggi untuk menggunakan Internet secara berlebihan, masalah gangguan kecanduan
internet paling relevan bagi kaum muda. Penggunaan Internet yang berlebihan
telah ditemukan oleh berbagai penelitian untuk mengganggu penggunaan waktu
individu dan memiliki serangkaian konsekuensi kesehatan. Namun keberadaan
kecanduan internet sebagai gangguan mental belum dikenali dengan baik. Versi
saat ini dari Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental (DSM-5) mencatat
bahwa gangguan permainan Internet (satu jenis IAD) adalah suatu kondisi yang
memerlukan lebih banyak penelitian untuk dianggap sebagai gangguan penuh pada
tahun 2013.
Contoh
: seorang anak bermain game online dari siang hari sampai larut malam
(melupakan waktu makan dan belajar).
Sumber
:
1. Indriaty,
Etty. 2015. Strartegi Hindari Plagiarisme.
Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
2. Ramdhani,
Neila, Supra Wimbarti dan Yuli Fajar Susetyo. 2018. Psikologi untuk Indonesia Tangguh dan Bahagia. Yogyakarta: Gadjah
Mada University Press
3. Wikipedia.
(2019, 6 Februari). Belanja Daring. Diakses
pada 30 Maret 2019 melalui : https://id.wikipedia.org/wiki/Belanja_daring
4. Wikipedia.
(2019, 28 Februari). Intimidasi Dunia
Maya. Diakses pada 30 Maret 2019 melalui : https://id.wikipedia.org/wiki/Intimidasi_dunia_maya
5. Wikipedia.
( 2019, 22 Maret 2019). Internet Addiction
Disorder. Diakses pada 30 Maret 2019 melalui : https://en.wikipedia.org/wiki/Internet_addiction_disorder
Komentar
Posting Komentar