Tugas 2


Tugas 2
Nama   : Debora Cornelia Risambessy
NPM   : 11517495
Kelas   : 2PA06
Mata Kuliah : Psikologi & Teknologi Internet #
           
            Jelaskan fenomena- fenomena dibawah ini beserta contohnya !
a.      Plagiat Internet
Plagiarisme secara sederhana adalah upaya untuk menunjukkan kepada orang lain bahwa kita memiliki gagasan yang orisinil disaat sebenarnya kita hanya mengutip buah karya orang lain atau bisa dikatakan kita mencuri pemikiran orang lain. Karena itu, jika kita mengutip gagasan atau buah karya orang lain nyatakanlah sumber yang jelas agar kita terhindar dari masalah Plagiarisme yang dalam dunia akademik merupakan bentuk kejahatan yang tidak dapat dimaafkan. Setelah memahami apa itu plagiarisme, berikut akan dipaparkan beberapa bentuk plagiarisme :
1.      Kloning : merupakan bentuk kecurangan di mana penulis tidak menyebutkan sumber rujukan gagasannya dan mengakui gagasan tersebut adalah miliknya.
2.      Ctrl-C : adalah perintah singkat untuk menyalin naskah teks yang sudah dipilih. Merupakan bentuk plagiarisme yang memuat sebagian besar teks asli dari sumber tanpa ada perubahan.
3.      Tulisan Find- replace  : adalah tulisan yang hanya mengubah kata-kata kunci yang ada dalam tulisan rujukan sehingga esensi inti dari tulisan tetaplah sama.

Contoh :
Tulisan yang dirujuk :
Kata “manajer” berasal dari Bahasa Latin manus yang merupakan akar dari kata maneggiare (muncul dalam Bahasa Italia pada abad ke-16) yang artinya menangani, melatih, dan mengendalikan kuda. Kata ini secara bertahap diterapkan kepada orang yang memiliki tanggung jawab untuk mengatur aktivitas dan mengendalikan organisasi tata administrasi sebuah kegiatan (McCaffery,2010:78).

Tulisan yang merujuk :
Berasal dari kata “maneggiare” dalam Bahasa italia yang berarti menangani, melatih, dan mengendalikan kuda., kata “manajer” kemudian diterapkan pada orang yang memiliki tanggung jawab untuk mengatur aktivitas dan mengendalikan organisasi tata administrasi sebuah kegiatan.

Dalam contoh tersebut gagasan yang dipakai sebenarnya adalah gagasan  dari McCaffery namun dalam tulisan yang merujuk  tidak dicantumkan.


b.      Online Game
Fenomena bermain game online  mulai terlihat sejak tahun 2001. Sejak saat itu jumlah pemain game online terus meningkat setiap tahunnya. Pada tahun 2014 terdapat sekitar 25 juta orang Indonesia bermain game online. Dari 25 juta orang ini, tidak sedikit yang akhirnya kecanduan bermain game online. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Jap, Triatri, Jaya dan Suteja (2013), sebanyak 150 orang dari total 1,477 partisipan siswa SMP dan SMA yang aktif bermain game online dinyatakan mengalami adiksi bermain game online. Kecanduan bermain game online tidak hanya berdampak pada aktivitas bermain itu sendiri tetapi juga meningkatkan jumlah kejahatan yang dilakukan.

Sesungguhnya , internet sendiri tidak besifat adiktif namun aplikasi didalam intenet apabila digunakan tanpa disertai kemampuan mengontrol diri, baik dalam hal waktu maupun berbagai konsekuensinya, justru yang memiliki potensi untuk menyebabkan adiksi.

Contoh : pada tahun 2013, Komnas Perlindungan Anak Menerima setidaknya 100 laporan anak yang berbuat nekat seperti melarikan diri dari rumah bahkan sampai bunuh diri setelah “hanyut” dalam kegiatan yang dilakukan diinternet (terutama karena bermain game online).

c.       Online buying (belanja daring)
Fenome online buying pada awalnya di mulai oleh Amazon pada tahun 1994, kemudian pada tahun 1996 eBay lahir kemudian berkembang menjadi situs belanja daring terbesar hingga saat ini. sedangkan di Indonesia fenomena online buying bermula dari munculnya forum Kaskus yang didirikan oleh Andrew Darwis pada tahun 1999, masyarakat Indonesia suka melakukan online buying karena memiliki beberapa kelebihan dibandingkan dengan toko fisik,  pembeli tidak perlu mengunjungi tempat penjual, pemilihan barang bisa dilakukan di mana saja, dan  pembeli dapat membandingkan harga produk. Namun dibalik keuntungannyaa terdapat kelemahan online buying yaitu kualitas barang tidak terkadang tidak bagus, rentan aksi penipuan dan rentan rusak.

Contoh : berbelanja melalui aplikasi yang dapat diakses kapanpun, dimanapun seperti Shopee, Tokopedia, Lazada

d.      Cyberbullying
Cyberbullying adalah segala bentuk kekerasan yang dialami anak atau remaja dan dilakukan oleh teman sebaya mereka melalui dunia maya atau internet. intimidasi dunia maya dianggap valid bila pelaku dan korban berusia di bawah 18 tahun dan secara hukum belum dianggap dewasa. Bila salah satu pihak yang terlibat (atau keduanya) sudah berusia di atas 18 tahun, maka kasus yang terjadi akan dikategorikan sebagai kejahatan dunia maya  (atau sering disebut cyber harassment).

Contoh : seorang remaja diejek atau dihina oleh teman sebayanya lewat media sosial.

e.       Internet addcition
Internet addiction adalah penggunaan internet yang berlebihan yang dapat mengganggu kehidupan sehari-hari. Kecanduan yang didefinisikan oleh Webster Dictionary sebagai kebutuhan kompulsif dan penggunaan zat pembentuk kebiasaan. Baru-baru ini, konsep ini telah diterapkan pada ketergantungan perilaku  termasuk penggunaan internet. Masalah kecanduan internet berkembang bersama dengan perkembangan dan penyebaran Internet. Ketika remaja (12-17 tahun) dan orang dewasa yang baru muncul (18-29 tahun) mengakses Internet lebih dari kelompok umur lainnya dan melakukan risiko lebih tinggi untuk menggunakan Internet secara berlebihan, masalah gangguan kecanduan internet paling relevan bagi kaum muda. Penggunaan Internet yang berlebihan telah ditemukan oleh berbagai penelitian untuk mengganggu penggunaan waktu individu dan memiliki serangkaian konsekuensi kesehatan. Namun keberadaan kecanduan internet sebagai gangguan mental belum dikenali dengan baik. Versi saat ini dari Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental (DSM-5) mencatat bahwa gangguan permainan Internet (satu jenis IAD) adalah suatu kondisi yang memerlukan lebih banyak penelitian untuk dianggap sebagai gangguan penuh pada tahun 2013.
Contoh : seorang anak bermain game online dari siang hari sampai larut malam (melupakan waktu makan dan belajar).

Sumber :
1.      Indriaty, Etty. 2015. Strartegi Hindari Plagiarisme. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
2.      Ramdhani, Neila, Supra Wimbarti dan Yuli Fajar Susetyo. 2018. Psikologi untuk Indonesia Tangguh dan Bahagia. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press
3.      Wikipedia. (2019, 6 Februari). Belanja Daring. Diakses pada 30 Maret 2019 melalui : https://id.wikipedia.org/wiki/Belanja_daring
4.      Wikipedia. (2019, 28 Februari). Intimidasi Dunia Maya. Diakses pada 30 Maret 2019 melalui : https://id.wikipedia.org/wiki/Intimidasi_dunia_maya
5.      Wikipedia. ( 2019, 22 Maret 2019). Internet Addiction Disorder. Diakses pada 30 Maret 2019 melalui : https://en.wikipedia.org/wiki/Internet_addiction_disorder


Komentar

Postingan populer dari blog ini

Makalah Kebudayaan Suku Korowai

ANALISIS PUISI "DOA" - Chairil Anwar

GENERASI MILLENNIAL